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3/27(水)21:00:AMA開催-PolygonBC上場など-

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本日3/27(水)21:00よりAMA開催!!

各種新発表盛り沢山です!
是非ご参加ください

・$BCトークン 暗号資産取引所「MEXC」への上場決定
・イベントダンジョン詳細
・特攻キャラクター発表
・熟練度アップディスカウントキャンペーン
・【期間限定】候補者リスト$BCトークン販売実施
・$BCトークン持ち込み
・消費キャンペーン
・アイテム供給量バランス調整・AGCホルダー特典
など

【AMA開催内容】
本日3月27日(水) 21:00
Xスペース
https://twitter.com/i/spaces/1nAJEaBvWEkJL?s=20

21時開幕~

オケール氏 ヒーロー氏 pepper氏 のお三方登壇

注意事項確認のはじまり。投資は自己責任で。投資を勧めるものではありません。

pepper氏側が音が聞こえないスタート。22時から中国語AMAが…。

エコノミーバランス係数調整有り実行。
街へ帰還での進捗報酬の決定要素としての数値の上昇。BCトークン報酬が1から1.2へ。想定の進捗へまずはよりよいトークンの獲得をするために変更。

放置ロジックの変更有り。以前は自動探索進捗が99%までの先はゴールド獲得無かったものだったが、改めて第二フェーズの時の仕様にアレンジを加えたものに調整。短期的な効率は開きっぱなしがよし?ではなく放置でも有利に進めるようなバランスを引き続き調整想定。

・$BCトークン 暗号資産取引所「MEXC」への上場決定

当初よりお声があったPolygonチェーンのBCトークン対応へ。3月28日の13時から取り扱い開始。ゲームへ持ち込む際にブリッジが必要ない。持ち出す際も。

よくまっちゃと呼ばれている取引所。メックスシー(まっちゃ)などとも呼ばれる。

・イベントダンジョン詳細

イベント機能実装。意図はメインDだけじゃない遊びを提案。短期的にがりっと遊ぶ目的。3月29日に提供予定。4月1日までの三日間の開催。現状活躍しないキャラが活躍のシーンが与えられるかも。AGCホルダーのAGCに関しては目立つ場所を作りたいと考え、そういう場をご提供したい思いもあった。今回はイベダンベータとなる。今回ベーシックな提供。サクサクめになるようにバランス調整。探りつつがあるのでベータとした。短期決戦ベータD。

報酬は1位から5000位まで報酬有り。イベント専用のAPとSPがある。通常8時間で1帰還できるが、今回は総帰還回数が決まっていて、攻略を工夫する余地が含まれる。

通常Dはイベ中はダドエルの穴は放置進捗が機能。両立が可能に設計。街帰還回数上限がリセットできる機能も搭載。

メインとイベントではキャラ被っていても大丈夫w次元が歪んでるかもしれない。ランキングとミッションでのみBCがゲットできる。街帰還でBCアーンはできない仕様。錬金力や採掘力は減らない。

1位10万BC+候補者リスト5個
2位6万BC
3位4万BC
4位~10位1万BC

1位~400位までがBCチャンスの実質アーンチャレンジ
301位~600位まで失われた魂が報酬。

短期決戦の遊び方を提供したかった。

ランキング報酬がもう一個上を目指したいなって思えるものにしたかったbyオケール氏

・特攻キャラクター発表

盗賊やAGCにDPSの特攻がかかる。

・熟練度アップディスカウントキャンペーン

熟練度上げるとDPSが上がったりBCトークンの獲得量も上がる。

大幅値下げではなく、ちょっと背中を押すくらいの施策と想定。成功時のBCトークンの割引。採掘力は割り引かないヨ!

・【期間限定】候補者リスト$BCトークン販売実施

イベD帰還中は候補者リストがBCで買える。アプリ版からプレイしている人がマケプレに気付けないので、NFTをゲットしてもらいたいところから、MEXCでの上場を合わせて試験的にBCでの販売を実施。NFTを知ってもらうための施策。

・$BCトークン持ち込み

イベD中に合わせるように、持ち込んでも消費しても何かもらえるキャンペーン。持ち出したらOUT。

持ち込むと1万BCごとに宝箱がもらえる。

失われた魂:10.00%
万能薬10個セット+紹介状1枚:15.00%
チャージパック大15個セット+チャージパック完全3個:20.00%
チャージパック大10個セット+チャージパック完全3個:25.00%
チャージパック大5個セット+チャージパック完全3個+紹介状1枚:30.00% 
お知らせ出ますのでゲーム内で要確認。

 

・消費キャンペーン

消費額1万BCごとに宝箱がもらえる。

候補者リスト:15.00%
失われた魂:25.00%
万能薬10個セット+紹介状1枚:30.00%
チャージパック大15個セット+チャージパック完全3個:30.00%

・アイテム供給量バランス調整

チャージパック完全の獲得を多く調整。SPボックスグレード2から出るが確立が低く、高グレード帯にいかないPT構成なので出にくかった事態。3 4 5はバランス高いので高レアリティ運PTなら獲得できたのだが、運低いPT構成の方にもゲットできるよう調整。SPボックス1からでも出る調整、その他の確率も調整。ライトプレーヤーに目配せしたバランス調整を実施。

BCトークンを獲得中のプレイヤーさんにも2から紹介状排出確率を調整。急激な調整ではないものの緩やかに調整開始し、監視観測した上で調整を引き続き実施。

過供給にならんようにだが現状は緩める方向。

・AGCホルダー特典

チャージパック完全2つと紹介状1つのエアドロ。需給がひっ迫していると認知。

まだ慎重な対応中ではある。アイテムの重要性に応じて増量するもののあるかもしれないが、今回はその数になる。アカウントベースなので重複はしない。3月29日のメンテナンス時にAGCを保持しているかどうか。個体数は考慮されない。

29日から4月全体1か月間の継続プレイヤーありがとうキャンペーン第一弾から何個か実施。

毎日ログインでプライズボックスレベル1を報酬。

質疑応答

フロア更新なしや、フロア更新したけど再雇用前の冒険者について、帰還時に錬金力・採掘力減るのはちょっと理不尽かなぁと思うのですが、敢えての仕様なのでしょうか、それとも仕様変更の余地はあるのでしょうか?
➤➤PTプリセットの話でもあると思う。減っちゃいかんとは思う。再雇用していないときの対応を先に優先順位としたい。

「答えられない」でも良いので下記質問に返答が欲しいです
①ポリゴンBCの上場がGateではなくMEXCになった経緯
➤➤早急に対応できる所の選択肢で「最速」を求めた結果。
②GateでポリゴンBC対応の予定はあるか?
➤➤Gate側の対応もあるのでお答えが難しい。選択肢としてはあがっていた。スピード感的に現状明確な回答はできない。
③イーサBCについて今後どのような使い道があると想定しているか?
➤➤BC自体のユーティリティ的にゲーム外コンテンツの決済手段となる可能性。マルチチェーンというところは構想があるが実現は長いものになるかも。

ライトユーザーが辛い出金手数料構造は改善すると言いませんでした?
基本やる宣言から実現まで遅すぎて、アレまだ?全部まだだった!なんて会話も
トークノミクス係数の変更「決定」を喧伝し続け10日後ようやくというのも何故でしょう?
これほどのフッ重なもっさり感はどうしてなのか気になります
➤➤時間がかかっているというところは認識していて、申請など挟むので時間がかかるものもある。開発陣もスケ組んでるのでスケ組みなおしを考えると時間かかる現状があります。おっしゃる通りですすみません。
➤pepper氏がdiscord上のお言葉を運営に伝える必要があるかも
➤➤ユーザーから進みが見えないのは改善していかないとね
➤「いつ実現予定か?」「いつ決定を宣言するか?」当たりのギャップがでかいんで、〇日に実現します!とかの通知が好ましいと思います
➤➤タイムラインをもって共有できたらいいのかな。開発が内向きのせいなのかも。コミュニティと会話することは可能なのでpepper氏とやりとりしつつだといいかなと思います。ロードマップはアップデート中。

Telegramの管理は今後どうしていくつもりでしょうか? 今の状態なら閉じた方が良いと思うのですが 海外ユーザーではDiscordよりもTelegramの方が使いやすいユーザーも多くいると思うのでしっかり海外にアプローチするならTelegramの管理もちゃんとした方が良いと思います。
➤➤テレグラムは重要なのでうまく盛り上げていきたいが頑張り切れていない。すごい数のDMが来てしまう。取引所との関係性などロードマップ上で大切。海外ユーザーとの会話も前向きに検討したいが一旦クローズも視野。

フロア更新250が最大獲得BCの制限を設けているのに各スキルやレガシーの弱体化をしたのは何故でしょうか?先行リリース時のプレイヤーは250更新が最大獲得BCだと知らなかった為に強いスキルやレガシーを指摘していたと思うのですが運営側は250更新が最大獲得とおおよそは決めていたと思います。
一度に250以上の更新をするプレイヤーは少ないと思いますが… アクティブスキル、ギルドマスター、冒険者のレベルキャップを設けているのも不思議です。 どんどんインフレが進むのがクッキークリッカーの醍醐味だと思っているので 以前のAMAで仰っていた覚醒機能の開発状況はどこまですすんでおりますでしょうか?
私個人的には開発のスピード感が全く感じられていません。
コラボやイベントダンジョン等も大事だと思いますが、まずはメインのダンジョンの取り組みが先ではないでしょうか?
➤➤拒絶とかスキルボードのことかなと思うがあまりにもノンストップすぎる点があり、あればかえって遊びざまの退屈さがあると思い整理させていただいた点がある。覚醒機能は4月3週前後の想定。キャラのフィルタなどと同じタイミングになるかと。メインDの取り組みとイベントDの味変が継続性に相当するという認識。

もうすぐ3月ランキングイベントが終わりますが4月のランキングイベントも報酬は100位まででしょうか?参加してる人もたくさんいるのでランキング報酬をもっと多くのプレイヤーが手に入るようにしてほしいです!等級低い参加賞レベルでもいいのでなにかしらあればモチベに繋がります
➤➤検討します!モチベになるように。

DPS(ダメージパーセカンド)ではなくショット?
➤➤ゲーム内で正しいところと正しくないところが混在している状況。熟練度アップでのDPSはダメージパーセカンドのDPS。ダメージパーショットは個別キャラの素体の一回当たりのダメージだが冒険者一覧でそれが表示されている。現在修正検討要項。36体ビューの左上の冒険者DPSは個別DPSに36体枠補正がかかったもの。DPS表示から計算したけど倒せないって件はそこが関わる。修正には急ぎたいが時間がかかるやも。
➤DPSと書くと混乱するので、単位時間当たりの火力が知りたかったら、今のところ何を見ればよいんでしょう?
➤➤熟練度アップ時のDPSだが枠倍率がかかった後の与ダメを確認できる所がなく、改善を検討。
➤マーケットで見えるのはDPSってことでしょうか
➤➤冒険者一覧と同じなので一発のダメージ量となる。中身は正しいがラベルが間違っている。

攻撃速度の確認は?
➤➤職業で異なります。一分当たりの与ダメは差分がある。攻撃速度を考慮されたDPSの正確な値は熟練度アップする際に見えるもの。

PT保存機能の実装は?
➤➤並び替えのセットのソート機能をまず認識。その後に保存する機能を認識。運営側はさらに自動編成を小気味よくする方法の三つを実装検討。
例えばドラクエのガンガン行こうぜといのちだいじにみたいな命令のようなもののパターンを検討。同時にフィルタソート機能を4月3週目あたりの目標。PT保存機能はかなり実装が難しくなりがち。裏で進めつつ提供が速いものを先に実装予定。最終的には3つ全部入れる予定。
➤PT保存機能は難しい・・?
➤➤マケプレ出品絡みやPT保存機能を編集する機能なども意外と難しい。
➤雑でも欲しい。パーティ機能にUI要らないから、今の状態をスナップショット撮るって方向性で作れませんかね?
➤➤早くいけそうなものの相談はフォーラムなどでしていきたい。妥協ポイントとしてはあるかもしれない。

壮絶な復讐の貫通MAXは0-4ですか?
➤➤確認後折り返します!

①「間口は広く、敷居は低く」はエクウィズを始めるための暗号資産ハードルについてであり、ゲーム性としてはターゲティングをしているという認識で合っていますか? どんな人がエクウィズにはまると想定していますか?
➤➤Tomomo氏質問は次回でしっかり答えます!

② (UIが整いストレスフリーだと仮定して)ゲームとしてのエクウィズの魅力を簡単に言葉で伝えるなら何ですか? 目指しているゲーム性の魅力を教えてほしいです
➤➤Tomomo氏質問は次回でしっかり答えます!

③コピーを含むマーケティングは、これから強化していきますか?
CMなど大々的なマーケティングはUIが整ってからの方がいいと思いますが、現状のXポストを見ていると画像作成やコピーライティングが些か弱く感じます。
例えばブレバスのオリジナルシナリオについてのポストをエクウィズを知らない人が見た場合、ブレバス·Wizardry·エクウィズの関係性がパッと見分かりづらいです
入口で誤解や混乱を生じたらもったいないので、見せ方伝え方を工夫してはどうでしょうか?
インプレッションを伸ばす工夫と、分かりやすさが重要だと思います
➤➤Tomomo氏質問は次回でしっかり答えます!


LPを充実させ、中長期的な取り組みや方針を見えるようにしてほしいです。
クッキークリッカー×戦略系、放置(1日15分?)を目指しているゲームだと思ってエクウィズを応援しています
放置報酬の改善はとても喜ばしい。ですが、放置についてさらに改善する意向があるのか今の状態が描いていた理想にほど近いのか考えを読む材料が不足しています。
必ず何かをするという約束をしてほしいわけではなく、方針を知りたいのでLP充実を望みます❣️
どんなゲームを目指しているかが伝わりそれに賛同するから、ユーザーは貴重なお金と時間をかけます。
普段の情報もそうですが、LPは特に丁寧に作ってほしいです
➤➤Tomomo氏質問は次回でしっかり答えます!

⑤錬金力と採掘力減少について
BC掘らなくてもパーティに編成していれば減少する仕様とのことを前回回答いただきましたが、
なぜこのような仕様になったのか理由を教えてほしいです。
また、BC掘った時だけ減少にしてはいかがでしょうか?
➤➤Tomomo氏質問は次回でしっかり答えます!

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