先行リリース第1フェーズの振り返りや第3回ランキングについて、そしてこれからのエクウィズについてお話しさせていただきます。是非ご参加ください。
開催日時
11/16(木) 21:00〜
開催場所
11/16(木)21:00 AMA discord
エクウィズプロデューサー
@Queen Okeir | Wizardry @Hiiiiirooooo | Wizardry
関東圏の方が多いのか、散らばってるのか・・。場所によって寒さ違うよね。東京はかなり寒くなったね。夏最後のイベント参加が残暑でビールとか買ったときが夏を感じる最後の瞬間だったよ。寒くてもビール飲む人は飲むけど。こたつ入ってハーゲンダッツ食べるのと同じか‥。
二週間ぶりのAMAを開催です!
今日は、フェーズ1終了とランキングについてのご説明。バランスへのご意見仕様の件など質問コーナーたっぷりめに。事前質問スレッドに質問投げてね。
オケール氏からのご報告
➤➤第三回のランキング。だいぶ結果のレビューに時間かかっているが先ほどホルダーニュースでランキング結果を公開したよ。今回、時間かかったのは、不具合の利用に基づくランキングの変動があったと認識。この事態は申し訳なく思って対応した。全ユーザーのログの確認した。多角的にログの検証。その上で、j不具合利用でのユーザーを複数確認、ランキングから除外とした。恣意的にランキング順位を伸ばしたと思われたユーザーへ除外の対応。意図せず利用と考えられるユーザーは対象外。
攻略に有利な状態を生み出されてるが結果的に影響受けない人もいた。実質的に利益を得ている人に対しては、、、のランキング。それで発表が遅くなった。
この不具合自体はこれまで先行で存在していたので第二第一も検証した。この不具合を検知しえなかったことは申し訳ない。これらでも利用者が居た。対応としては該当者を除けたうえでランキングを再集計し、BCの差額の配布がある。こちらのバグ対応は、以前のMP回復バグなどと対応の差分がある?ゲームをプレイしない時間があって復帰するという意図しないのに利用できてします回避不能だったため、今回との差分を設けている。第一回はチートいないって言ってなかった?ツール仕様などはいなかった。第三回の不具合を第二回第一回を検証してみたら居た、という形。差分のBCを配布で正常化を図る。
バグ利用でのランキング上昇についても改めて方針をアナウンス。基本的に同意している利用規約で明示、対応も明示されており、今回もそれに該当するので対応を行った。本件、曖昧な対応とのお声もいただいているが、利用規約にのっとった対応を今後も行っていきます。バグ技を使ったグリッジ行為には厳正に対応いたします。やり得は逃がさないスタンスです。
たとえばbcつかって活性化状態を残して進めました見たいな話がありましたがあれはbcをつかうので現実的じゃないので除外しないとかいってましたが、その時点でそういった行為はbanしますなどのアナウンスが必要だったのでは?
➤➤この行為はBCを使った行為をした方が利益を得て進めていないのと確認ができていないため対応をしなかった。進捗を伸ばすのは利用規約に反するよというアナウンスができていなかったのは反省材料です。行為の有無が問題なのでランキングは関係ないよ。
BANされるような悪質なもの?
➤➤アナウンスを事前にしなかったのでランキングから除外の対応。今後もあれば今後さらに厳しい処置はあり得る。
そもそもどんなバグがあって、何が有利に働いたのか、そこから説明がほしいです。
➤➤ランキングから超越して順位を上げれてしまった。冒険者のスロットのレベルアップの間に他スロットのアップをすると、上昇の判定が正しく処理されず上限値を超えてレベルアップできてしまうバグが発生していた。1万レベルとか。上限値を超えたレベルでダメージを出せる状態になった。36枠を狙って行うとDPSを大きく伸ばせる状態であった。それを利益としたプレイヤーに処置を行った。つまり6000レベルを超えてしまうバグ。
偶然そうなってしまった場合は、運営に報告して直して貰う必要があったということですか?
➤➤利用規約で定義の禁止事項11条の中の14項に該当する。お問合せでご連絡いただけると嬉しい。街を帰還でリセットされる事象ではあった。
活性化バグとの違い
➤➤意図せず行った場合には対応していた。バグ技ではない。BCの殴り合いに関しては仕様の検討調整を考えている。リセットした場合に乗数計算に残っていた場合が活性化バグ。zippyさんはミラブレがより適切なものに変更すべきではという内容。
その方法で上位に行った人をしっていてその方が除外されているので聞いています
➤➤冒険者スロットのレベル上限を意図的に上げてプレイした方を除外している。
明日の21時は仕事で参加出来ないのですが、文章でまとめられたのを読むよりも自分の耳で聴いて運営さんの熱意等を感じたいので録音を宜しくお願い致します。
➤➤今日録音あるよ。この後録音チェック後公開だよ。
フェーズ1では数多くのプレイヤーが300時間近く若しくはそれ以上エクウィズをプレイしてたと思うのですが、運営側、開発側では実際どれくらいの時間テストプレイをされたのでしょうか? そしてそのテストプレイで最後まで面白いと感じましたか? 正直私の場合、拘束時間よりも160Fを超えた辺りからゲームとして何の面白みも感じれ無いのが苦痛でした。
➤➤何百時間とプレイしているが300時間はいけてないかも。最終から一日15分でのバランス調整をしていた。想定よりユーザーにプレイしていただいたため見切れていない展開が起きている。対処として、開発環境を強化でテストプレイ環境を高速化した。実質的なプレイ時間を取りやすいものを提供する予定。
全ての開発期間だとかなりプレイしたが、バランスが整ってきてからは先行リリースほどには足りていなかったかも。デバックツール的を使ってもいたけど見切れていかなったのは反省。今後より幅広いバランス調整を行っていき、ずっと面白いものを作らなければと考えている。
冒険者を再雇用していくうえで、、なぜ後枠になればなるほど冒険者自体は弱くても1番高いDPSになるように設計したのでしょうか? わざわざ36人で攻撃しなくても最後枠の冒険者だけ攻撃しとけばええやん!って私は思いました。 後の35人はスキル要員でしかない しかも最終的にはその最後枠の1人もアクティブスキルの為のスキル要員…
➤➤クッキークリーカーゲーム思想でいくと新しい枠のがDPSが高いのがお作法となっていた。当初の想定だと先行中には全枠を開けてプレイバランスがいけるかなぁと思っていたが乖離があった。全枠開けたあとにまた一枠目からまた強化できる設計にする予定。枠の落差が大きいのは再検証しようと会話している。落差は検討事項。
今回色々制限がある中、150階を超えたあたりから多くのプレイヤーがスキルブッパでミラブレ任せにならざるを得なかったと思います。 これは当初運営が想定されたプレイでしょうか? それともバグ利用(MP回復バグ、スキルリセット時のバフ残存バグ)のせいで想定よりもプレイヤーが深く潜ってしまっていたのでしょうか?
➤➤バグ利用というか不具合発生も前提で進捗がよくなったのかなとは思っているが、バグ話より張り付きで階層を進めるというプレイがランキングによって熱心さの想定外だったので150層も少ない予定だった。想定より早期に深い地点へ行っていた。
冒険者の枠毎に固定のスキルがあるのは何故でしょうか? NFTの冒険者がそれぞれランダムで3個ではなくて10個位スキルを持っているのはダメなのでしょうか?
➤➤NFT冒険者のスキルは数をそろえたうえで倍率を上げることをレアリティごとにしてバランスを取っている。10個もっているとスキル数が爆発してしまって、お金を使った人が強くなりすぎてしまう恐れがありバランスを取らせていただいた。
スキルリセットを多用すること前提で戦略を練るのが普通になりつつあるようですが、検証や試行錯誤のためでなくビルドの組み直し自体が戦略の中心になるのはゲームとしてあまり面白くないように思えます。運営さんがどのような考え方をしておられるのか気になります。リセットに必要なBCコストからして微妙で判断しにくいので・・
➤➤スキルリセットを多用するのはフェーズ2以降すきるボードのアップグレーードをリセット機能をつけたいのでそうはならないようにしたい
来月のフェーズ2に向けて取り掛かっている修繕や、改良について答えられる範囲で良いので細かい所まで教えて下さい。 それに伴い運営や開発側のテストプレイもどのくらいの時間を費す予定でしょうか? 個人的にはバグがあるのは仕方ないと思いますが、中途半端なフェーズ2を来月するよりは来年のQ1と言わずQ4でもいいので、運営側と開発側の双方が満場一致で「これなら正式リリースでも使えてプレイヤーにも【面白い】と言わせられる」位の仕上がりでフェーズ2を開始してほしい所存です。 いくらBCG界隈が盛り上がりつつ有るとはいえ、このままでは完全に盛り上がりに乗れないと思いました。
➤➤フェーズ2への改善点は、ウェブブラウザで落ちるのは対応したい。アイテムボックスの読み込みが重くて落ちる、や冒険者一覧で落ちやすい、などは改善。今どこのPTにキャラをセットしているのかも編成のUI改善を予定。ソートなどもいれる。フィルターは難しい。進捗のセーブも改善点。放置した端末が異なっていても報酬が得られるように改修。全て順序を決めて改善見積もり。
コミュニケーションも改善したい。フェーズ2へ状況によって後ろへずれる可能性もある。中途な状態でフェーズ2になるかもしれないが、長期的な運用でその中で変わっていくプロジェクトでもあるので先行リリースの延期にもなっているがスピード感を持って遊んでいく機会を提供したい実現したいと思っている。体制強化や追加機能の開発をしていますので、不具合がある中でリリースを速めることのないよう留意している。
・自動探索モードの改善によりフロアが更新されるようになりましたが、プレイヤーのプレイ時間はどの位改善されましたか?
・冒険者スキルの中には一部ほぼ効果がない、 あるいはあっても効果をあまり実感できないものがありましたが(気迫や金運など)バランスの調整は考えられていますでしょうか?
・以前から話題には上がっていますが、正式リリース後のイベントダンジョンはどのようなものを作ろうとしているかお聞かせください。
➤➤プレイ時間の改善は多くは改善しているが確認して調整していく、調整の余地があるという認識。
冒険者スキルは強すぎるもの、効果量の強化もバランスを考える。
今回先行リリースフェーズ1でのコメントを反映した形で再度検討しようとしているところ。張り付きはよくないよねという認識。
今後、BCトークンの獲得日、獲得量など細かい履歴が確認できる機能を付けてくださると有り難いです
➤➤オフチェーンはログないと消えちゃうよね。タイミングは相談だけど必要な機能だとは思ってる。確定申告に必要?来年の後半かも。必要だったらまた言ってください。直近でやるものとは思っていない。優先順位的なもの、ですかね。履歴機能は先になりそうだが、確認できるものは用意したいかもです。
取り上げられるとは思いませんが質問と意見をくっつけています、ゲームバランス調整の参考にでもしていただければ嬉しいです。
リリースまでにもっと面白くしてほしいです。
・元の階に戻れるのなら戻る必要がないのでは?
例えばダンジョン系RPGの基本は毎回違う変化(ダンジョンの構造やアイテム)
このゲームは基本一直線で何も変化がない以上戻る意味がないのにどうしてこのような機能を作ったのですか?
ルート選択や自由度がない以上。多少アイテムがランダムででてもで戻りが面白くないのは変えられないと思います
この仕様は今後も一緒ですか?
・攻略法についての仕様
左下枠に強いのを入れる
後半に行けば行くほどダメが通らない、ガチャで冒険者更新+ミラブレ&アクティブぶっぱゲーになる(結果放置できない)
最後はガチャやトレードで強い冒険者がいないと進めない。
これがゲームとして目指す方向でしょうか?
・レガシー振ったスキルの強さを一部のスキルでしか一切体感できなかった、
効果が何もないように感じたSランクのスキルもあり、バグなのか仕様なのかすらわからないままでした。
体感で効果が感じられる、もしくは視覚的に強さを表示できるUIを追加する予定はありますか?
➤➤ユーザーミントのドロップがあって、そこにミミックでも確率で入れようかなとか、元の階にもどるのはイベントと絡めようかと想定している。先行だと無駄と感じるかもしれないが、イベントなどで関わってくるかもしれない。戻る距離が長すぎて戻るのに時間がかかっているなどに関して手は入れる必要あるかなと。戻って何かをゲットするなどを想定。
基本的には冒険者の出来に関して複数バリエを作りたい。それを循環させるイベントなどで死にキャラがないようにしたい。一本道だけでいくゲーム性ではない開発にしたいとは考えてるよ。
スキルはバランス調整材料。
タップ機能拡張についての相談ですが、外出先でポチポチしてると回りの目が気になるので、
押しっぱなしやスワイプで連打になる機能があると便利かな?と思いました。
それと右上のマップの存在意味が個人的には分からなかったのですが、正式版では何か使う感じでしょうか?
➤➤検討します!右上マップの存在はウィズフレーバーのところだけどサプライズなど拡張性があったらいいよねという存在。
ワープボスの仕様について
貫通でステージクリアした時にワープボスの判定はありますか?
貫通で倒してもワープボス判定があればもう少し時間短縮できるかな?と思いました。
ちなみに自分は今の仕様ぐらい最深部に辿り着くのに時間がかかるのは良いと思っています。本リリース後は最深部更新でBCを獲得出来る仕様にマッチしていると考えています。但し、現状のAGCの帰還回数の一日3回はハードルが高すぎるので、保証回数の70→50などの緩和があると安心してプレー出来ると思います
➤➤ワープボスはプレイ状況的に再検討なのでコメントを控えさせてもらえれば。その辺スキル含めワープボスの出現率を上げるスキルはベース値があって関係していくスキルで張り付きないようにバランス調整する予定です。
①BCトークンアンロックについて質問です。
今回TGEが延びたことで初期投資家やチームなどが保有するBCトークンアンロック期間についても同じく延期されますか。
②BCの循環について質問です。
ゲーム内で利用されたBCは循環されると前回AMAでも回答ありましたが、これはゲーム内で使用(スキルリセットや冒険者ガチャ)された御社管理のBCはゲーム内でのみ循環され市場での売却はないとのことでしょうか。それとも市場売買含んでの循環との表現でしょうか。
➤➤同じく延期になります。
ゲーム内消費BCは循環されるが、市場での売却も含めて循環です。一部はユーザー報酬へ回る。処理方法は複数の選択肢がありその一部は報酬だしばいきゃくだし。トークン価格を破壊するようなことはないよ。
私はお気に入りの冒険者は6枠に入れてますが、彼らの有志を見るために
5クリックもするのはストレスを感じました。やたら描写に時間かかりますし。
他にも謎に思うUIが多々あります。たとえば、ログイン時のボタン配置、ログアウトのボタンの場所など。
このあたりの簡単?な改善は毎日気持ちよくプレイするには重要な事ではないでしょうか?
➤➤承りました!ログイン時からのボタンなど配置変えたい。改善点指摘はされているので適応したい。ログアウトしないと放置にならないとかも含めて改善点。ボタンの場所もなぜ不思議な場所にあるんだっていうが設定上あそこにあって残ったボタンなのよね。
編成画面、入れ替える上で編成済みであることが全くわからないのでマーカー表示でもパーティの数字表示でも何でもいいので欲しい。記憶力ゲームじゃないんですから…
➤➤します
アクティブスキルのレベル上げ金額、持ち金の指数がスキルレベ上げ金額の指数を上回っているときだけ買えるのでめちゃくちゃ残念なアルゴリズムだと思います。残念すぎるので修正お願いします。
➤➤します
謎現象、編成画面でキャラ枠の微妙な場所をタップ/クリックしてしまうと、キャラ枠外をクリックするまでレベルアップをタップ/クリックできなくなります。皆慣れて適応したとは思いますが、普通に不快要素です。関連して、欲を言えばホイール移動も欲しいですがね。
➤➤改善点です
鋭利な刃の14と15レベル、途中で倍率が下がったと思います、表記逆になってないですか?
➤➤不具合検証してます
冒険者魂レベル1の+128%表記、128%が正しいです。+なら228%になるはずですよね?こういうのの積み重ねで表記がいまいち信用できなくなりそうです。
アクティブスキルのレベル上げ、意味は不明ですが、編成のレベル上げとは違うルールで動いてますよね?実質×1設定じゃないと機能しませんので、後半は1スキル20回くらいのクリックを強制されてました。
➤➤再度確認改善していきます。
正式時の流動性8%分を必ず入れると約束してほしいです。
正直なところ運営への不信感が高いのと、今までのAMAでこのあたりの話を濁していたため、あらためて宣言いただけますと幸いです。
➤➤はっきりと言いたいのだがにごさないといけなく回答できないのです。適切なタイミングにおいて適切な発表があるので現時点では言及ができません。
自動探索モードはスキルありきではなく、素の状態でもっと改善が必要だと思います。
歩みスキルを取れるようになる40フロアまでは結局張り付きが必要であることや、
新規プレイヤーや無料プレイヤーは40フロアに到達後、スキリセが必要になってくるので、そこに到達する前にゲームを辞めてしまうことが懸念されます。
実際、先行リリースで40Fまで到達できなかったプレイヤーは200人以上存在していました。
スキルありきでの自動探索改善ではなく、素の自動探索モードをもっと改善してほしいです。
➤➤自動探索モード、スキルボードなど改善対象です。
質問というよりはアイデアの1つですが、
正式リリース後では最深階層にキャップをはめていく、というのは如何でしょうか?
・シーズン1は100階まで解放
・シーズン2は200階まで解放
・シーズン3は・・・
のようなイメージです。本来は各自のペースで楽しむコンセプトのゲームかなと感じたためです。
バグ等の発見で想定外に進みすぎてしまうリスクへの対策と、張り付きプレイの緩和にもなるかなと思いました。
色々とお忙しいとは思いますが、寒くなってきたので、お身体お気をつけてください。
とても良いプロジェクトなので今後を楽しみにしてますし、応援してます!
➤➤ありがとうございます。レベルデザインチームと話ているが、BC掘れなくなっちゃう可能性も含め検討中です。メンバーにお伝えします。
悪PTや善PTを組み込むとメリット等考えられてますか?
どうしても攻撃OPメインになると 善持ちが強くなってしまいますので
➤➤イベントのところで検討したい。ベースのところで性格を活かしてバランスを取るなど検討したい。
第三回についても不具合のところでランキング外が出てしまったり反省点ですがご意見ご要望を取り入れ、より良いエクウィズを作りますので第二フェーズを待っていてもらえると。コミュニティ運営も引き続き行っていきますので、今後もよろしくお願いします。
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